Paradox Interactive: (nur) eine Aktie für Fans?

Paradox Interactive stand lange einfach deshalb auf meiner Watchlist, weil ich ein Fan der Spiele bin. In die Strategie-Spiele des schwedischen Entwickler-Studios habe ich längst erhebliche Mengen Geld und (noch größere Mengen) Lebenszeit investiert.

Es scheint logisch, sich die Firma auch mal aus unternehmerischer Sicht anzusehen. Schließlich habe ich bereits ein gewisses Experten-Wissen und eine weit überdurchschnittliche Expertise zu den Produkten. Konkreter Anlass war jetzt der Release von Victoria 3. Es ist das erste Computerspiel überhaupt, das ich mir in der Premium-Ausgabe gegönnt habe.

Zwei Dinge will ich vorab verraten. Erstens habe ich das Spiel gleich zusammen mit einem (kleinen) Aktienpaket gekauft. Zweitens habe ich keine der beiden Investitionen bisher bereut. Beim Spiel war die Kaufentscheidung allerdings deutlich leichter als bei der Aktie.

Müsste ich die Paradox-Produkte auf einer Skala von 0 bis 10 bewerten, wäre wohl von 0 bis 10 alles dabei. Müsste ich das Unternehmen nach ESG-Kriterien bewerten, gäbe es (womöglich) ein OK für Environment, ein gut für Social und eine Watschn für Governance.

Aber der Reihe nach: Wo liegen für mich die Stärken des Unternehmens?

Was mir an Paradox gefällt

Das Geschäftsmodell

Ob man überhaupt in Spieleentwickler investieren sollte, ist eine schwere Frage. Es gibt zwar viel Potenzial, aber auch zahlreiche Risiken. Jedes neue Spiel kann ein Flopp werden (und über Jahre investiertes Kapital vernichten). Die Konkurrenz-Situation ändert sich laufend.

Meiner Meinung nach hat aber innerhalb des Sektors Paradox das beste Geschäftsmodell. Das liegt hauptsächlich an der Art der Spiele.

Klassische Paradox-Spiele simulieren die globalen Machtverhältnisse innerhalb eines bestimmten Zeitalters. Bei Imperator Rome geht es etwa um die klassische Antike, bei Crusader Kings ums Mittelalter. Dazu gibt es Spiele-Serien über den Kolonialismus, die Industrialisierung, die Weltkriege und schließlich ein (recht fantastisches) Weltraum-Zeitalter. Üblicherweise gibt es kein vorgegebenes Spielziel. Die Spielwelt gleicht eher einem Sandkasten. Der Spieler kann die Geschicke einer Weltmacht lenken oder die eines unbedeutenden Grafen in der Provinz.

Es gibt nicht nur eine Geschichte zu erleben, sondern beinahe unendlich viele. Der Wiederspielwert ist also hoch.

Entsprechend haben die Spiele auch eine vergleichsweise lange Lebensspanne. Nach dem Release geht die Entwicklung des eigentlichen Spiels oft erst richtig los. Zu älteren Titeln gibt es teils zweistellige Zahlen an DLCs. Dabei handelt es sich um umfassende Erweiterungen, die sich auf einen bestimmten Bereich des Spiels beziehen, etwa das Handelssystem oder die Wirtschaft. Daneben veröffentlicht Paradox noch kleinere Content Packs, die beispielsweise den Charakter einer bestimmten Region schärfen.

Beide Arten von Erweiterungen sind üblicherweise kostenpflichtig. Von der kontinuierlichen Arbeit am Produkt profitieren aber auch Spieler, die kein Geld für Zusatzinhalte ausgeben möchten – etwa durch regelmäßige allgemeine Updates und Verbesserungen.

Damit ist aber noch nichtmal die Häfte der möglichen Spieltiefe erklärt. Es gibt nämlich noch eine zweite Quelle von Zusatzinhalten: die Community. Nutzer-erstellte Inhalte sind nicht in allen Paradox-Spielen gleich wichtig. Sie können aber einen erheblichen Einfluss auf das Spielerlebnis haben und sogar die Zielgruppe signifikant erweitern. Beim Mittelalter-Spiel Crusader Kings arbeitet etwa ein größeres Team gerade daran, das komplette Spiel mit all seinen Mechaniken in die (sehr passende) Welt von Game of Thrones umzuziehen. Preview gefällig?

Die Geschichte in Investoren-Sprech: Paradox kann Netzwerk-Effekte nutzen. In gewisser Weise funktionieren die Spiele selbst als eine Art soziales Netzwerk (zwischen Content Creatern, Influencern und verschiedenen medialen Plattformen). Dazu gibt es in erheblichem Maße wiederkehrende Umsätze (auch kostenlose Community-Inhalte setzen oft das ein oder andere kostenpflichtige DLC voraus).

All das gibt es so zwar auch bei anderen Spielen. „Die Sims“ dürfte hier das bekannteste Beispiel sein. Paradox ist aber die einzige mir bekannte Firma, die eine ganze Welt an derartigen Spielen bietet. Das hat mitunter den Vorteil, dass man nicht von einer Serie abhängig ist, sondern (im Zweifel) immer eine ganze Reihe erfolgreicher und weniger erfolgreicher Serien parallel laufen hat.

Da sich viele Paradox-Titel ähneln, vermute ich firmenintern auch noch einige Synergieeffekte.

Weit entwickelte Paradox-Spiele bieten sogar einen gewissen Burggraben. Konkurrenz-Spiele mit ähnlichem Konzept tun sich tendenziell schwer gegen die Paradox-Variante, die sich auch nach dem Release noch viele Jahre weiterentwickeln konnte. Das Genre lebt schließlich kaum von grafischen Highlights, vielmehr von Tiefgang, Komplexität und ausgeklügeltem Gameplay. Das schiere Alter der Spiele kann hier, so paradox es klingt, ein starker Wettbewerbsvorteil sein.

Die Zahlen des Unternehmens scheinen mir übrigens die gleiche Geschichte zu erzählen. Anders als man es von der Branche erwarten würde, sehe ich wenig Auf und Ab über die Jahre. Paradox wächst (mit wenigen Ausreißern) vergleichsweise kontinuierlich beim Umsatz (und auch beim Cashflow).

Quelle: aktienfinder.net

Die Marktposition

Innerhalb des Gaming-Sektors bedient Paradox letztlich eine kleine Nische. Innerhalb der Nische ist die Firma aber ein Riese. Andere Spiele-Firmen haben einzelne erfolgreiche Serien, die ähnliche Zielgruppen bedienen (etwa die Anno-Serie von Ubisoft). Paradox aber hat ein ganzes Ökosystem an Spielen in dem Bereich.

So kann sich die Markenbekanntheit im Rahmen einer Spiele-Serie leicht auf eine andere übertragen. Wer eine Paradox-Serie mag, wird sich mit einiger Wahrscheinlichkeit auch für eine andere begeistern können.

Die einzelnen Serien sind in ihrem ganz speziellen Segment meist führend oder setzen sogar den Standard.

Während also Ubisoft im Genre bestenfalls Anno-Fans hat, verfügt Paradox über Paradox-Fans. Die Communitys, Influencer-Inhalte oder die Gespräche unter Freunden drehen sich selten nur um ein einzelnes Paradox-Spiel. Es geht beinahe automatisch immer auch um ein ganzes Genre: das Paradox-Genre.

Idealerweise ergänzen sich die Spiele-Serien mit ihren unterschiedlichen Settings, Mechaniken und den Spezialisierungen durch DLCs so, dass für wirklich jeden etwas dabei ist. Solange man nur grob etwas mit Global- oder Aufbau-Strategie anfangen kann. Und wenn das einmal gelingt, wird man leicht hineingezogen in den weiten, weiten Paradox-Kosmos.

Die Barrieren für einen Markteintritt von Konkurrenten sind zwar gering. Die Marktposition von Paradox halte ich aber für kaum angreifbar.

Was mir an Paradox nicht gefällt

Die Governance

Letztes Jahr gab es bei Paradox eine firmeninterne Umfrage, die es irgendwie an die Öffentlichkeit geschafft hat. Die Ergebnisse deuten schwerwiegende und systematische Probleme an. Zahlreiche Mitarbeiter_innen (besonders häufig Frauen) gaben an, „missbräuchlich“ und ungerecht behandelt worden zu sein. Von Mobbing, Diskriminierung und einer „Kultur des Schweigens“ ist die Rede.

Wie schlimm es bei Paradox tatsächlich zugeht oder zuging, lässt sich von außen kaum sinnvoll beurteilen. Was sich mit einiger Sicherheit sagen lässt: Es geht nicht nur um einzelne Angestellte. Die ganze Firma scheint eine problematische Unternehmenskultur zu haben (das Management explizit eingeschlossen). Womöglich sogar die ganze Branche.

„Kultur des Schweigens“: Zumindest vom Vokabular her erinnern mich Berichte aus der Gaming-Branche ja manchmal an solche, die es über die katholische Kirche gibt.

Gerade weil das alles so schlimm erscheint, möchte ich hier aber noch eine positive Lesart ergänzen: Nur wenn derlei Dinge offen kommuniziert werden, gibt es eine Chance auf Veränderung. Die Unternehmen, bei denen die Probleme bekannt und benannt sind, werden sich mit dem notwendigen Wandel leichter tun.

Man kann Paradox zumindest zugestehen, dass es mittlerweile reagiert hat und öffentlich zum Thema kommuniziert wurde. Mein letzter Stand: Ein externes Unternehmen soll die Sache genauer untersuchen, um passende Maßnahmen zu finden. Ausgang ungewiss.

Gar nicht so sehr als Anteilseigner, sondern vor allem als Fan der Spiele hoffe ich, dass Paradox hier die Kurve kriegt. Bei den Spielen geht es oft genug um die Menschheit als Ganzes. Sie sind nicht nur unterhaltsam, sondern auch lehrreich. Letztlich berühren sie das Weltbild ihrer Spieler. Es ist überaus wichtig, unter welchen Umständen sie entwickelt werden.

Die Gratwanderung

Letztes Jahr hat Paradox einen unrühmlichen Rekord aufgestellt. Ein neues DLC („Leviathan“) für den Paradox-Klassiker Europa Universalis 4 erhielt auf der Spiele-Plattform Steam die schlechteste Nutzer-Bewertung überhaupt.

Gerade mal 10 Prozent aller Bewertungen waren positiv, wie PC Games berichtete. Nun ist Steam keine kleine Plattform. Es gibt hier tausende Spiele, von DLCs ganz zu schweigen. Dass ausgerechnet Paradox diesen traurigen Spitzenplatz belegt, will schon was heißen.

Dabei ist „Leviathan“ kein Einzelfall. Paradox-Produkte erhalten auf Steam ziemlich regelmäßig in der Gesamtwertung „negativ“ oder „äußerst negativ“. Oft geht es um Bugs oder Balancing-Probleme, die eine neue Erweiterung auslöst.

Diese Wertungen werfen diverse Fragen auf, etwa nach dem Verhältnis des Entwicklers zu seiner Community, nach dem Qualitätsmanagement und (mal wieder) ganz generell nach der Firmenkultur.

Ich möchte hier aber auf einen anderen Aspekt eingehen. Wie schon angedeutet hat Paradox eine lebendige und engagierte Fan-Community. Wenn Paradox-Spiele in den Rezensionen zerrissen werden (und nicht irgendwelcher Müll, wovon es auf Steam ja genug geben dürfte), dann hat das auch mit der Community zu tun. Diese konsumiert die Spiele ja nicht nur, sondern arbeitet auch aktiv daran mit.

Die Spieler haben nicht selten ein tiefes Verständnis davon, was Paradox macht, und entsprechend hohe Qualitätsansprüche. Das hat Folgen für die Erfolgsaussichten jedes (wichtigen) neuen Spiels. Daher und noch aus weiteren Gründen gibt es erhebliche Einschränkungen bei dem, was Paradox machen kann und was nicht.

So dürfen neue Spiele etwa nicht zu ähnlich zu bestehenden sein. Ansonsten gibt es einen Kannibalisierungs-Effekt. Wieso das neue Imperator Rome kaufen, wenn es bereits Europa Universalis gibt, das zwar in einer anderen Zeit spielt, aber recht ähnlich funktioniert und über die Jahre hinweg zu einem weit ausgefeilterem Produkt geworden ist?

Auch können sich die Spiele nur schwer von den bekannten Genres entfernen. Dann verlöre man die Unterstützung der Community. Man dränge in Neuland vor und hätte tendenziell einen schweren Stand gegen etabliertere Wettbewerber.

Es gibt aber zumindest schon eine rühmliche Ausnahme. Im Genre der Städtebau-Simulation ist es Paradox gelungen, den Erfinder und langjährigen Quasi-Monopolisten, Sim City, quasi von heute auf morgen auszuknipsen. Hier lieferten die Schweden mit Cities Skylines einfach genau das, was sich langjährige Sim-City-Spieler eigentlich vom letzten Sproß ihrer Spiele-Serie erwartet hatten.

Dabei passt der Städtebau auch noch perfekt ins Paradox-System: Längst gibt es unzählige DLCs zu Cities Skylines, tausende Nutzer-erstellte Bauwerke, Fahrzeuge und Tools zur Verkehrsplanung.

Weiter entfernte Genres oder Plattformen jenseits des PCs sind dagegen kaum zugänglich für Paradox. So dürfte besonders ein ernst gemeinter Einstieg ins Mobile Gaming (mittlerweile ja der ökonomisch wichtigste Kanal für Spiele) kaum machbar sein. Paradox-Spiele sind so komplex, dass sie sich oft nichtmal auf dem PC vernünftig bedienen lassen, auf Konsolen wird es noch schlimmer.

Ergebnis

Paradox kann man hassen oder lieben. Erstaunlich oft ist beides zugleich der Fall. Ich sehe Paradox jetzt nicht mehr nur als Zeitvertreib, sondern auch als vergleichsweise sicheres Investment innerhalb des sehr dynamischen Gaming-Markts. Mit dem Unternehmen beschäftige ich mich ohnehin, künftig eben noch etwas intensiver.

Als wichtige Quelle zu diesem Beitrag möchte ich auf diverse Artikel und Podcasts der Gamestar verweisen. Das Magazin berichtet und diskutiert dankenswerterweise nicht nur zu Spielen, sondern auch recht detailliert und hintergründig zur ganzen Branche.

Artikel-Bild: eigener Screensot aus Victoria 3

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